Tras llevar varios cursos utilizando diferentes herramientas que desarrollan el pensamiento computacional, a partir del curso 2017/2018, y aprovechando la inclusión en el horario de unos minutos lectivos con autonomía del Centro, estamos dedicado una sesión semanal (45 minutos) al desarrollo y/o potenciación de esas herramientas.
Este proyecto se ha desarrollado en todos los cursos de Educación Primaria y entre los objetivos pretendidos con esta actividad, destacamos los siguientes:
• Desarrollar la Competencia Lingüística.
• Desarrollar la Competencia Matemática.
• Desarrollar la Competencia Digital.
• Mejorar la gestión de los errores.
• Fomentar la creatividad.
• Impulsar el trabajo colaborativo.
Las herramientas con las que hemos trabajado en este proyecto son fundamentalmente dos:
• Plataforma CODE.
• Software libre SCRATCH.
En los cursos de 1º a 4º se ha trabajado con CODE y en 5º y 6º con SCRATCH. Asimismo, debemos comentar que de 1º a 3º la actividad se ha desarrollado en español y de 4º a 6º en inglés.
Los agrupamientos se han hecho como sigue:
• Ejemplo: En 1º curso hay dos grupos (A y B), pues bien, la persona encargada de CODE o SCRATCH da la clase en el aula destinada al proyecto a la mitad de un grupo más la mitad del otro, generando así un desdoble en las clases de origen que aprovechará el tutor o profesor correspondiente. De este modo se han organizado las sesiones de todos los cursos que desarrollan el proyecto.
En cuanto a la evaluación podemos decir que el encargado de la actividad, además de la observación directa, lleva registro de las actividades realizadas con los alumnos, pudiendo utilizar para ello las herramientas proporcionadas por la plataforma CODE en su caso o con los archivos guardados por los alumnos en sus carpetas en el caso de SCRATCH.
A modo de ejemplo, os dejamos tres proyectos que realizaron los alumnos el curso pasado, allá por diciembre y enero.
Con este proyecto realizado en diciembre, deseamos felices fiestas y un próspero año nuevo a toda la Comunidad Educativa.
En el siguiente, Alexandra y Andrea nos proponen guiar la raqueta rosa con el ratón para evitar que la pelota llegue a la zona roja. Pulsa la bandera verde para comenzar.
Ahora tenemos que guiar al ratón utilizando las flechas del cursor para intentar conseguir la comida sin que nos coma el gato.
Por último, y tras todo un curso trabajando con Scratch, ahora toca realizar un proyecto final en pequeños grupos.